Capítulo cento e quarenta e oito: Estúdio de Gravação (2)

Sou comediante em Tóquio Lanterna Que Rompe o Casulo 2313 palavras 2026-03-26 21:16:18

O autor original utilizava um teclado MIDI para compor as melodias e harmonias, recorrendo posteriormente ao software FL Studio para modificar os timbres e ajustar a mixagem.

Em geral, a produção de trilhas sonoras é um processo árduo e demorado de busca pela combinação perfeita entre o visual e a música.

No entanto, Tatsumi acabara de criar, em sua primeira tentativa com um equipamento até então desconhecido, uma música perfeitamente adequada à cena. O processo foi extremamente rudimentar, mas o resultado encaixou-se com precisão naquilo que era exibido na tela, o que deixou Shizhe profundamente surpreso.

Shizhe não conteve a curiosidade e perguntou:
— Você não pretende usar apenas esse equipamento do início ao fim, pois não?
— Claro que não. Depois, ainda vou precisar da sua ajuda profissional, só estava testando — respondeu Tatsumi com um sorriso.

Em suma, aquela demonstração de vinte minutos não passava de um teste para explorar ainda mais a sua capacidade de hipermnésia.

Nos últimos dois dias, enquanto fazia musculação na academia, ele percebera, para sua surpresa, que era capaz de executar movimentos de força com precisão impecável, mesmo sendo aquela a sua primeira vez num ginásio nesta vida, como se possuísse uma memória muscular inata.

Isso o levou a crer que a hipermnésia lhe conferia muito mais do que apenas uma memória visual ou superficial; ela permitia um desenvolvimento profundo de habilidades.

No que dizia respeito a recriar a trilha sonora de sua vida passada, ele acabara de demonstrar algo semelhante a um ouvido absoluto.

Se dedicasse a isso de forma consciente e melhorasse a sua condição física, será que conseguiria recuperar também as técnicas desportivas que vira na sua vida anterior?

Tatsumi deu um gole no café e traçou um plano preliminar para o desenvolvimento de suas capacidades.

Nesse momento, Shizhe voltou a falar:
— Então, prefere que primeiro criemos todas as demos musicais para depois fazer as alterações em bloco, ou gravamos faixa a faixa?

Para Tatsumi, que já tinha todas as músicas perfeitamente traçadas na mente, a resposta era óbvia:
— A primeira opção. Esta é a música de entrada da Hana, chama-se *Your Best Friend*... Pode ser assim, uma variação simples com a repetição de seis notas, para transmitir a inocência do primeiro encontro. Depois, temos a cena de batalha quando ela se corrompe... Aqui, colocamos acordes de baixo e, hmm, inserimos ruídos estáticos nesta parte. Não, melhor não; cada mudança no modo de combate deve ser acompanhada por uma alteração correspondente na música.

Em seguida, temos a outra trilha sonora, *Finale*, que toca após a recolha de todas as almas. A melodia principal continua a ser *Your Best Friend*, mas com uma transição suave feita por um piano melancólico.

Ao assistir à demonstração daquela cena de combate no notebook, Takiya não conteve a curiosidade e perguntou:
— Pelo seu design, isto é um RPG de ritmo? É um conceito bastante fora do comum, mas a forma de interação nas batalhas parece deveras interessante. Temos texto em movimento, obstáculos em pixel art e elementos de transição... Uau, esta batalha mudou de cenário interativo umas cinco ou seis vezes, e combina perfeitamente com a música.

Depois de direcionar instintivamente a câmera para a tela do jogo, Takiya perguntou, parecendo cair em si:
— Posso exibir estes trechos no meu vídeo?
— Pode sim — respondeu Tatsumi —, mas não podes revelar a progressão da história de forma contínua. Por exemplo, a corrupção da Hana acontece numa fase avançada do jogo, por isso não podes estragar essa reviravolta.

Takiya soltou um "ah" e bateu com o punho na palma da mão:
— Compreendo perfeitamente! Mas agora que me disseste, eu já fiquei a saber — questionou ele, intrigado.

Tatsumi encolheu os ombros com indiferença:
— Não tem problema. Pensa nisso como se já estivesses a gravar o material para o vídeo de reação e crítica que vais lançar quando o jogo for oficialmente publicado.

Takiya resmungou, indignado:
— Seu malandro! Usas-me como ferramenta de promoção e ainda me tiras o prazer de jogar por conta própria? És terrível! Espera, e este design aqui... — Ele foi imediatamente cativado pela cena seguinte exibida por Terai, esquecendo-se por completo de continuar a exigir justiça.

Para um otaku apaixonado por videojogos, mostrar-lhe uma obra de qualidade é a forma mais eficaz de o pôr a trabalhar de graça, o que levou Tatsumi a constatar como Takiya era facilmente subornável.

Nesse instante, Shizhe interveio:
— Deves estar orgulhoso. Este é o RPG independente mais engenhoso que vi desde que abri o meu próprio estúdio. Por minha parte, não vou cobrar nada pela produção. — Ele olhava com entusiasmo para a demonstração de Terai e para as explicações sobre a integração da música.

Takiya torceu o nariz, mas não retrucou.

Como um influenciador de topo no YouTube nessa área, ele já tinha visto muita coisa e conseguia reconhecer o verdadeiro valor daquele jogo: armadilhas engenhosas que desafiavam as convenções, interações peculiares intimamente ligadas a uma narrativa ramificada e personagens dotadas de traços verdadeiramente marcantes...

A narrativa imaginativa, a banda sonora nostálgica e inovadora, e o uso intencional de múltiplos QTEs (Quick Time Events) deixaram Takiya, que já analisara inúmeros jogos, completamente maravilhado.

Quanto mais assistia, mais fascinado ficava, colocando constantemente questões a Terai e a Tatsumi sobre a intenção por trás de certos elementos do design.

Apesar do seu jeito cínico, Tatsumi guardou os maiores trunfos para si, limitando-se a responder apenas às dúvidas mais superficiais do criador de conteúdos.

Contudo, à medida que as perguntas se tornavam mais profundas e Tatsumi já não tinha como escapar, deu-lhe um leve piparote na cabeça e disse, num tom repreensivo:
— Chega de perguntas. Afinal, ainda queres divertir-te a jogar isto? Se fores mais fundo, vai perder todo o mistério.

Takiya arregalou os olhos e esfregou as mãos, incapaz de conter a ansiedade:
— Há cenários ainda mais interessantes? Só a complexidade destas personagens já me dá vontade de pegar no comando agora mesmo. Vamos lá, despachem-se!

Tatsumi revirou os olhos:
— Meu caro, desenvolver um jogo independente até este ponto num curto espaço de tempo já é um feito notável, mas o meu plano continua a ser lançá-lo até ao final deste mês.

Shizhe, que estava ao lado a discutir a gravação de efeitos sonoros com Terai, levantou a cabeça e disse com uma expressão séria:
— De maneira nenhuma! O núcleo deste jogo está intimamente ligado à banda sonora. Ainda preciso de ponderar bem com a Terai-chan para encontrarmos a solução ideal.

Terai olhou para ele com esperança nos olhos:
— Não disseste que ainda tinhas vários elementos de depuração e tramas ocultas por implementar? Quero que este jogo fique perfeito. — Ela pensou por um momento e acrescentou, com total seriedade: — Eu... posso trabalhar de graça!

— Terai-chan! — exclamaram Tatsumi e Takiya em uníssono, completamente rendidos à fofura da rapariga.

— Por favor, não me chamem assim! — corou Terai, repreendendo-os.

O autor original tinha o hábito de incluir vários elementos secretos por puro capricho ou pura diversão, coisas que não afetavam diretamente a história principal, mas que arrancavam um sorriso aos jogadores. Tatsumi tinha mencionado um deles a Terai de passagem, sem imaginar que ela levaria a ideia tão a sério.

Tatsumi encolheu os ombros:
— Muito bem, então vamos lá integrar essas tuas ideias também. É provável que isso exija a adição de mais algumas músicas...

Antes que pudesse terminar, Shizhe sorriu e disse:
— Estou pronto para o que der e vier.
— Eu também! — Takiya levantou bem alto o braço direito.
— Não era preciso tanto — retorquiu Tatsumi, revirando os olhos.