Um ano
O mata-mata decorreu conforme o previsto. Na primeira ronda, a equipa Shihun venceu a equipa Fanguang e a equipa Jianwu derrotou a equipa Mengling.
Na segunda ronda, a equipa Shihun superou a equipa Jianwu, conquistando o campeonato da competição por equipas.
Em seguida, a cerimónia de premiação realizou-se tal como planeado. Sendo que os destinos de dois dos três principais campeonatos já estavam claros, toda a atenção recaía sobre o último e mais prestigiado troféu.
O campeão da competição individual foi Qiu Chen, a equipa campeã da competição por equipas foi a Shihun, e o grande campeão geral foi Lin Jiangming.
Muitos já antecipavam este resultado antes do torneio. Lin Jiangming, tendo alcançado o segundo lugar na competição individual e liderado a equipa Shihun rumo ao título por equipas, era indiscutivelmente o candidato mais digno ao título de grande campeão.
Além disso, foram atribuídos outros prémios, cujos resultados foram os seguintes:
Jogador Mais Valioso: Qiu Chen.
Jogador Mais Popular: Zhu Yuanyu.
Streamer Mais Popular: Zhu Qian.
Melhor Comentador: Dong Song.
Prémio de Contribuição Especial: Qiu Chen.
Qiu Chen arrecadou três prémios. Os dois primeiros dispensam apresentações; quanto ao Prémio de Contribuição Especial, deveu-se ao facto de Qiu Chen ter demonstrado, na segunda metade do torneio, várias novas técnicas nunca antes vistas no Reino Secreto, gerando uma enorme onda de entusiasmo na arena dos jogadores. Essa foi apenas uma das razões.
Quanto aos outros motivos, Han Shaodong recusava-se a admiti-lo, mas não tinha outra escolha, uma vez que Qiu Chen criara uma habilidade de topo, dando um contributo significativo para o desenvolvimento de habilidades no Reino Secreto.
Essa contribuição consistiu em abrir uma nova linha de raciocínio: partindo das premissas de jogo, e sem afetar o seu equilíbrio, quebrar ligeiramente certas regras estabelecidas. Naturalmente, essa rutura não poderia ser tão drástica quanto a técnica Dez Mil Dedos do Canto Divino.
Em relação à arma de Qiuri Zuichen, segundo as estatísticas, causara prejuízos imensos ao Reino Secreto — já seria uma sorte se não lha tivessem confiscado.
Nos tempos que se seguiram, muita coisa aconteceu. O assunto que mais despertou o interesse de todos foi, sem dúvida, a entrada das dez equipas vindas da comunidade de jogadores para o circuito profissional.
Da décima até à primeira posição, as equipas eram: Mohen, Chenxi, Yinyang, Fengji, Xiaoling, Tianxuan, Xusheng, Zhutian, Cangming e Bianjing.
As vinte equipas que participariam na primeira edição da liga profissional estavam agora decididas. As dez formações anteriores — Shihun, Jianwu, Mengling, Fanguang, Jixing, Cangqiong, Tianyong, Haohan, Jiuyuan e Huanghu — confirmaram que não se iriam dissolver e continuariam a competir na liga profissional.
Entre as novas equipas, a mais chamativa era, obviamente, a primeira classificada: a equipa Bianjing.
Tal como o próprio nome indicava, os membros eram todos jogadores da fronteira. Os atletas da equipa eram todos eles prodígios de elite, mas o foco principal recaía sobre o seu capitão, Zhou Yingze, cuja personagem se chamava Canhão Trovejante ao Amanhecer.
Enquanto isso, o Reino Secreto passou por várias atualizações. O nível das personagens permaneceu inalterado, mas foram introduzidas novas habilidades e conjuntos de equipamento, embora nada de particularmente revolucionário.
No entanto, havia uma novidade verdadeiramente surpreendente: o único sistema novo implementado foi o de nomeação de armas.
Todas as armas aprimoradas até ao nível vermelho ou superior podiam receber um nome atribuído pelo seu operador.
Qualquer adulto com um QI normal percebia que isto era uma tática para faturar. Ao atingirem o nível vermelho, a maioria das armas já tinha adquirido o seu próprio estilo, permitindo criar réplicas em miniatura para venda ao público. Evidentemente, comercializar armas com nomes próprios era muito mais lucrativo do que vendê-las sem eles.
E assim foi. Pouco depois do lançamento desta funcionalidade, uma vasta gama de modelos de armas chegou ao mercado. A mais popular de todas foi, sem dúvida, a arma de Qiuri Zuichen, batizada de Qiuxi.
Contudo, os métodos de fabrico no mundo real eram incapazes de reproduzir a transformação de múltiplas formas. Por conseguinte, apenas podiam fabricar e vender separadamente várias formas distintas. Esta estratégia permitiu arrecadar uma fortuna considerável junto dos fãs mais fervorosos, os quais, sendo quem eram, não descansariam enquanto não colecionassem todas as formas da arma.
Além disso, havia vários conjuntos de armas vendidos em conjunto, tais como os adagas duplas Zifeng e a lâmina ninja Tianhai de Shiying Mingyue, a cruz Huanxi e o cajado Youyan de Angelical Santa, a espada pesada Xueyue e as manoplas Xionmo de Jian Wuji.
Havia também armas de personagens diferentes pertencentes à mesma equipa, como a lâmina ninja Tianhai de Shiying Mingyue e o cajado Juemeng de Lingbao Hunyu, o cajado Canghai de Yushu Fengzhou e as pistolas duplas Xuecan de Juan Lianren, a arma Chenmeng de Mengwu Xijian e a forma de lança Qiuxi de Qiuri Zuichen.
Como a arma de Mengwu Xijian, Chenmeng, baseava-se em energia espiritual, a sua conceção revelou-se extremamente difícil. Forçados pelas circunstâncias, os criadores do Reino Secreto anexaram a energia espiritual às luvas do equipamento de Mengwu Xijian.
Embora o equipamento em si não pudesse ser aprimorado, os jogadores podiam desenhar a sua própria forma. As luvas de Yu Mengxi acabaram por exibir um design de uma beleza excecional.
Para além disso, vários jogadores veteranos anunciaram o seu regresso à competição, sendo o caso mais mediático o de Zhu Qian, que regressou para se juntar à equipa Jianwu.
Não houve transferências sonantes entre equipas já estabelecidas, mas, no que respeita à descoberta de novos talentos, as equipas veteranas saíram-se muito bem.
No que toca a revelar novos talentos, a equipa Jixing destacou-se em primeiro lugar. O especialista em jogos online Qiu Cen e a nova promessa feminina Liu Fan juntaram-se ambos à equipa Jixing. Nenhuns deles eram figuras fáceis de lidar; Liu Fan era capaz de suprimir brevemente Wang Honghu e Zhu Yuanyu, e Vento Ligeiro e Chuva Fina também era um talento com alguma notoriedade. Para além disso, Qiu Cen era o irmão mais novo de Qiu Chen, pelo que, do ponto de vista genético, o seu potencial competitivo dificilmente seria fraco.
Excluindo a equipa Jixing, a equipa que mais apostou em estreantes foi a Shihun, tendo recrutado um talento verdadeiramente novato: Wu Shun, de apenas treze anos, que anunciou a sua entrada na equipa Shihun uma semana após a cerimónia de entrega de prémios.
Quanto aos detalhes da liga profissional, a empresa responsável pelo Reino Secreto declarou que não disponibilizaria os recintos para os jogos. As equipas teriam de escolher as suas próprias cidades de origem e providenciar os respetivos pavilhões, sendo aconselhável que evitassem escolher a mesma cidade para prevenir a eventualidade constrangedora de haver apenas um recinto disponível.
A distribuição das cidades de origem pelas respetivas equipas ficou da seguinte forma:
Equipa Shihun, cidade H;
Equipa Jianwu, cidade W;
Equipa Mengling, cidade S;
Equipa Fanguang, cidade T;
Equipa Jixing, cidade B;
Equipa Cangqiong, cidade C;
Equipa Tianyong, cidade X;
Equipa Haohan, cidade J;
Equipa Jiuyuan, cidade G;
Equipa Huanghu, cidade F;
Equipa Mohen, cidade A;
Equipa Chenxi, cidade Z;
Equipa Yinyang, cidade H;
Equipa Fengji, cidade B;
Equipa Xiaoling, cidade S;
Equipa Tianxuan, cidade B;
Equipa Xusheng, cidade W;
Equipa Zhutian, cidade X;
Equipa Cangming, cidade Z;
Equipa Bianjing, cidade Q.
As vinte equipas repartiam-se por um total de treze cidades: a cidade B acolhia três equipas, enquanto as cidades H, W, Z, X e S abrigavam duas equipas cada.
Felizmente, todas estas metrópoles dispunham de recintos suficientes, poupando os organizadores a uma monumental dor de cabeça. Embora houvesse soluções alternativas — como alternar os estatutos de anfitrião e visitante para equipas sediadas na mesma cidade —, tal planeamento seria consideravelmente mais complexo. O formato atual era manifestamente superior, livre de restrições rígidas, bastando garantir que cada jornada oferecesse duelos apelativos e geradores de debate.
A seguir, as regras da liga profissional foram integralmente divulgadas, consistindo nos seguintes pontos específicos:
A competição dividia-se igualmente em duas fases: a fase regular e o mata-mata. As seis melhores equipas da fase regular avançavam diretamente para o mata-mata, enquanto as restantes catorze disputavam uma repescagem para apurar os últimos dois lugares na fase final.
A fase regular subdividia-se em três partes: competição individual, combate em arena e competição por equipas. As regras para a competição individual e por equipas mantinham-se idênticas às das eliminatórias de classificação, sendo a atribuição específica de pontos detalhada mais à frente.
O combate em arena colocava em campo três jogadores de cada lado. O derrotado abandonava a arena, enquanto o vencedor permanecia em combate. Durante este processo, nem a vida nem a mana eram repostas, prolongando-se até que a barra de energia de uma personagem fosse totalmente esgotada.
A primeira equipa a derrotar as três personagens adversárias vencia o encontro.
Para assegurar a equidade na fase regular, cada par de equipas defrontava-se duas vezes, alternando os papéis de anfitrião e visitante. Por exemplo, o confronto entre as equipas Shihun e Jixing decorreria em dois duelos: um no reduto da Jixing e outro no reduto da Shihun.
A pontuação na fase regular funcionava da seguinte forma:
Na competição individual realizavam-se três partidas, garantindo um ponto ao vencedor de cada duelo.
A equipa vencedora do combate em arena arrecadava dois pontos, com a possibilidade de somar um ponto extra caso conseguisse eliminar todos os adversários (um "três contra um") mantendo mais de cinquenta por cento de vida na personagem final.
A equipa vitoriosa na competição por equipas ganhava cinco pontos, podendo acumular mais um ponto em caso de vitória esmagadora e outro ponto adicional se o triunfo fosse alcançado no espaço de vinte minutos.
Superar qualquer recorde oficialmente reconhecido — isto é, os recordes registados na tabela de classificação — durante uma partida atribuía um ponto extra.
Excluindo a quebra de recordes, o número máximo de pontos obtidos num único confronto podia atingir treze.
A fase regular constava de trinta e oito jornadas, decorrendo desde meados de agosto até ao início de junho do ano seguinte. Os jogos realizavam-se todos os sábados. O período entre meados de julho e meados de agosto correspondia à pausa de verão, enquanto meados de janeiro até meados de fevereiro marcavam a pausa de inverno. Os dois meses de paragem contrastavam com os restantes dez meses dedicados estritamente à competição.
O mata-mata arrancava no sábado imediatamente a seguir ao fim da fase regular, prolongando-se por cerca de cinco semanas.
Esta fase adotava também um sistema de pontuação, embora os pontos não transitassem, servindo unicamente para apurar a equipa qualificada para a ronda seguinte através do saldo de cada eliminatória.
O mata-mata mantinha a divisão em três vertentes: competição individual, combate em arena e competição por equipas, aplicando os mesmos critérios de pontuação da fase regular. Cada eliminatória consistia em duas partidas consecutivas, alternando os locais de jogo entre equipas anfitriãs e visitantes.
A primeira partida da ronda inaugural realizava-se no primeiro sábado, a segunda no domingo, a terceira na segunda-feira seguinte e a quarta na terça-feira.
A quinta partida — correspondente à troca de recintos entre as duas equipas do primeiro duelo — decorria na quarta-feira, e assim sucessivamente, fazendo com que a primeira ronda se estendesse por oito dias.
A primeira partida da segunda ronda ocorria na semana posterior ao encerramento da ronda anterior, um intervalo destinado a prever eventuais empates que obrigassem a partidas de desempate, servindo também de período de descanso para os atletas.
A ordem dos encontros na segunda ronda espelhava a da primeira, antecedida por dois dias de descanso antes da inversão de casa e seguida de cinco dias de folga após o termo da eliminatória.
As regras da grande final eram ligeiramente distintas: previa-se um intervalo de três dias entre a primeira e a segunda partida, totalizando cinco dias. Se houvesse necessidade de desempate devido a igualdade pontual, concediam-se mais dois dias de descanso antes da realização de uma terceira partida, elevando o cômputo total para oito dias.
De seguida, apresentou-se o regulamento da repescagem, o formato mais próximo da experiência dos jogadores comuns.
Nesta fase, as catorze equipas selecionavam cinco combatentes cada para uma batalha campal caótica no mundo virtual. Os jogadores podiam atacar-se mutuamente; ser eliminado uma única vez significava perder o direito de continuar. As equipas já apuradas para o mata-mata podiam igualmente designar cinco representantes para participar na confusão, gozando de reaparecimentos ilimitados, embora estivessem proibidos de se atacarem entre si e só pudessem alvejar os concorrentes que não se tivessem qualificado para o mata-mata. Abandonar os limites geográficos estipulados para o mapa equivalia a uma desistência voluntária.
Qualquer competitor eliminado que conseguisse abater um adversário já apurado para o mata-mata ganhava uma oportunidade de reaparecer, a qual podia ser doada a um elemento de suporte da sua própria equipa, sendo proibida a transferência para outras classes.
Os mapas utilizados no evento seriam bloqueados, permitindo aos jogadores comuns o acesso mediante o pagamento de uma taxa em dinheiro, sem qualquer indemnização em caso de perda de equipamento devido a eliminações.
Isto era um verdadeiro ato de banditismo: depois de desembolsar uma quantia avultada para entrar, ver o equipamento roubado sem hipótese de recuperação e ainda ter de pagar novamente para reentrar parecia um absurdo. Pior ainda era o facto de um concorrente conseguir uma oportunidade de reaparecimento transferível ao abater três jogadores comuns.
Isto forçava todos a lutar com unhas e dentes, pois cada membro extra representava mais uma ponta de lança, e a faculdade de transferir livremente o reaparecimento significava salvar um aliado já abatido.
Estes eram, grosso modo, os acontecimentos mais relevantes. Agora, encontravamo-nos na véspera do início da competição; os atletas da equipa Jixing preparavam-se para viajar rumo à cidade onde decorreria o primeiro encontro, embora o seu capitão, Qiu Chen, ainda não tivesse regressado.